ルルアのアトリエ アイテムダメージ計算
計算式
今回の計算式です。これは「デモンズバランス」等でダメージ乱数を最大に固定した時の値です。
まず威力値を以下のように計算します。
(威力値) = [(図鑑威力値) * (1 + (品質係数)/100) + (品質係数)] * (特性倍率) + (実数加算値)
この威力値を元に、以下のようにダメージが計算されます。
(ダメージ) = 0.4 * (威力値) * (アイテム強化) * (カテゴリ強化) * (特定属性強化) * (属性耐性・弱点) * (クリティカル) * (最終ダメージ倍率)
威力値計算
今回の計算で少し複雑なのが威力値の計算です。
今作では図鑑にダメージ効果の威力値が掲載されていて、まずこの値が品質50・特性なしでの威力値になります。
品質による強化
この値にまず品質による強化が掛かります。まず品質から品質係数という値を計算します(名前は私が適当に決めました)。この値は品質50以下なら0、品質999なら362まで上がります。計算式と関係グラフは以下のようになっています。
(品質係数) = max{0.25*(品質), 0.3*(品質-100)+25, 0.35*(品質-250)+65, 0.4*(品質-500)+150, 0.45*(品質-750)+250}
グラフだと分かりにくいですが、品質が高くなるほど傾きが大きくなっています。品質上限が999となっている「シャリー」以降の従来作では逆に傾きが小さくなっていたので、従来作と比べると品質の影響がはるかに大きくなっていると言えます。
この品質係数の値を用いて、冒頭の式のように威力値が増加します。割合強化と固定値強化が両方掛かっているような形になっています。
実際に品質を上げることでどれだけ威力が変わるのか式だけでは分かりにくいと思うので、計算用のスプレッドシートを作りました。一例として「世界を包む火」「永久凍土」など図鑑威力値380の効果の場合、品質999では品質50と比べて5.57倍の威力値になります。
特性倍率
アイテムの特性による「+○○%」の効果がここに加算されます。また「収束雷撃」などのアイテム効果による威力上昇もここに加算されます。
実数加算値
「実数で大ダメージ」などの効果による加算値。従来作品と同様です。
品質補正済みの効果威力値をXとする。特性ごとに決められた範囲から乱数Aが選ばれ、
- X ≦ A ならば、増加量は A (定数)
- X ≧ A ならば、増加量は A^2 / X (Xに反比例)
この乱数は「デモンズバランス」等で固定できないので値の範囲が分からないですが、図鑑の掲載値が乱数の最大値に近いような印象です。
先ほど書いたように今作は品質による強化が非常に大きいので、品質を上げられるようになると実数加算系特性の強化量は急激に下がります。
以上で威力値が計算できます。
その他
威力値が計算できれば、あとは各要素の倍率を全て計算して掛け算し、0.4倍したものがダメージになります。
アイテム強化
アイテムのダメージを強化する効果類。装備効果や覚醒効果、プライマルアーツ「エーテルフィールド」、ロロナのパッシブスキル「アイテムアタッカー」などが含まれます。
また、ロロナのインタラプトスキルもここに含まれます。アルケミリドルの「インタラプトスキル強化」を何段階まで解放したかに依存すると思いますが、全解放状態で強化量は+70%でした。
カテゴリ強化
特定のカテゴリのアイテムを強化するような効果。「アルケミーコート」の極意効果や、特性「古代の力」「魔道の標」が含まれます。
特定属性強化
特定の属性のアイテムを強化するような効果。「星杖ソルアトラクタ」「月環ティアフォール」などいくつかの錬金術士の武器にこのような効果が付いています。
属性耐性・弱点
属性耐性・弱点による倍率は以下の通りです。
弱点(ゲージ2) | 3 |
弱点(ゲージ1) | 2 |
弱点・耐性なし | 1 |
耐性(ゲージ1) | 0.5 |
耐性(ゲージ2) | 0.33... |
耐性(ゲージ3) | 0 |
「魔法・氷ダメージ」など、ダメージ効果によっては複数の属性を持っているものがあります。この場合はそれぞれの倍率が掛け算されます。
クリティカル
補正なしでは+25%。「天衣無縫の理」などの武器の効果や覚醒効果「会心力一時上昇」で加算されます。
最終ダメージ倍率
様々な効果がこの要素に加算されます。
- 「竜神の逆鱗」「熱血魂」などのブレイク時ダメージ増加
- 「静かなる闇」による高レベル敵相手のダメージ増加
- 敵のパッシブスキルによるダメージ減少
- 状態異常によるダメージ増加(睡眠、弱体化)
難易度HARD以上では敵がダメージ-15%のパッシブスキルを持ちます。状態異常によるダメージ増加は睡眠+100%。ピアニャのスキルで付与できる弱体化は「ソウルハント」で+25%、「ブレードダンス」で+30%と増加値が異なります。
その他色々
ここで記載していないダメージへの影響として、
- 難易度VERY HARD以上での、同名アイテム複数回使用による威力減少
- HPやMP消費効果が付いていて不足していた場合の威力減少
- 「対消滅エネルギー」などの特殊なダメージ計算
などがあり、これらは未検証です。